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VRay渲染动画不闪烁技巧

2017-6-25 17:16| 发布者: lyly| 查看: 410| 评论: 0

摘要: 初学者经常vray渲染动画一闪一闪的,很是头疼,今天这个教程就教大家怎么解决

flickering blotches 闪烁的光斑成因:通常是不正确或不足采样的irradiance map所造成的,有三种状况会造成闪烁的光斑。


  状况一:场景中只有摄影机移动,这种状况最简单,用multiframe incremental calculation的方法最棒,不会产生任何的闪烁,而且计算相当迅速。


  状况二:单一物件,或是只在很小的区域移动,其余的物件静止不动 (例如一辆车在大楼前面移动。这种状况跟状况一很类似,方法是你先隐藏移动的物件(例如那辆车) 然后做跟状况一一样的步骤,然后取消隐藏移动物件,使用『vrayspherefade』 这个很酷的功能 一格一格的计算包含移动的物件,其反射、阴影、gi、折射。


  状况三:每个frame gi都不同,例如:天光移动,所以gi也改变了。这种方法需要长时间的计算,我们会用"animation>prepass" 一格一格地计算gi 然后再用 "animation>rendering"来进行每格的内差计算 ("interpolation frames") irradiance map会载入(比方说每三个frame)然后平均之,这样的方法算图慢且消耗记忆体,但是可以得到最佳的效果。

 


  flickering noise 闪烁的原因,以下原因会造成vray 闪烁的原因:


  1、区域阴影 (area shadows)

  2、dome的直接光 (事实上跟区域阴影一样)

  3、材质的glossiness小於1

  4、将primary bounces 设定为brute force

  5、反锯齿不足

  6、camera subdivision 当使用动态模糊或是景深


  主要有两种方法能够修复闪烁:


  1、将参数的subdivisions设高

  2、采用好的反锯齿选项 ,这种方式比较好,但需要更长的时间计算,因为会计算影像的每个像素,而不是整片区域计算(容易产生杂讯)。通常我会用adaptative dmc, min 1 max 6, color threshold = 0.005(普通品质)至0.002(高品质) ,反锯齿用vraylanczosfilter可以减少其余的杂讯问题。


  ludvík koutny:我用vray算过许许多多非常复杂打灯的场景, 一点都不会闪烁,设定其实非常简单。一级gi采用brute force,二级采用light cache。请注意不要利用light cache计算glossy reflections,sudbdivs amount要设定为2000左右。


  我做过在cg森林中穿梭的车子,动态摄影机追逐的动画。用以上方法套用效果很不错,我甚至刻意营造复杂的灯光场景,但是以bf+lc的搭配法就是不会闪烁,只要你记得关闭『use lc for glossy reflections』的选项,然后要把subdivs设定的够高就可以。



  通常我会采取以下设定:


  1、一切从预设值开始

  2、primary gi设定为brute force,subdivs 20。secondary设定为light cache,subdivs则是跟算图输出解析度一样,例如1280 for 1280x720, 或 1920 for 1920x1080

  3、adaptive dmc min 1, max 4,

  4、材质glossiness介於0.8-1 则将glossy sudbdivs设定为8,介於0.6-0.8  则将glossy sudbdivs设定为16,低於0.6 则设定为24。低的glossiness 有时候我会设定为glossy sudbdivs = 32 如果还是会产生杂讯的话。

   5、关闭subpixel mapping 或clamp output选项

  6、记得要将你的环境贴图设定成球体的vraydome light,这盏灯通常具有20-24 light subdivs ,场景中其他重要的灯具有6-20 subdivs,比较小的附属灯具有4-8 subdivs


    

  matthew such:户外移动的物件我们不用gi算图,因为我们需要很快速算图。我们采用的是ambient light + vray dirt 然后vray domelight作为直接照明,加上hdr map。最终结果不比gi算图好,但是不会差太多。如果是室内的话具有移动物体,我们会用不同的render passes。


  nicky loughry:我会以brute force作为primary而且不使用secondary bounce。用在户外有大量树木的动画,这种场景通常很容易产生闪烁。用bf算图时间会比较长,但值得,因为最终算图结果动画不会闪烁!


  另外一种方式是用irradiance map multi-frame incremental 加上light cache,适用於室内外。我还在试这个方法,目前来看我觉得还不错用,我现在的专案将ir设定的很低, light cache subdivs = 400,sample size = 0.2 结果令人惊讶地好,算图速度快。室内摄影机移动动画几乎没有或是有些微的闪烁,关于室外场景用的个方法我还没试过,但是我说出来说不定你也可以试试看。希望这些经验能够帮助到你们解决动画闪烁问题!



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